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吉大自考 计算机应用软件复习资料 名词解释

发布日期:2015-09-21 点击次数:1981
内容提要:

作者:吉大自考网 www.jdzkw.com.cn

关键词: 吉大自考 计算机应用软件

报名方式:13620791345 许老师 0431-85690458

计算机应用软件(本科) 专业代码:080762 主考学校:吉林大学 

多媒体技术应用 名词解释、问答题

名词解释

1.Nyguist采样定律:采样频率至少是信号中最高频率的两倍才可以从采样中完全恢复原始信号波形。

2.图层:Photoshop可以将整幅图的每一个部分置于不同的图层中,叠放在一起构成完整的图像。

3. 通常遇到的文字、声音、图像、图形等都是表现信息、传播信息的媒体  。

4.RSVP:资源预留协议,可以预留一部分网络资源在一定程度上为流媒体的传输提供QoS。

5. 多媒体的主要特点是  集成性、协同性、交互性、实时性

6. 内存储器由只读存储器、  随机存储器    和高速缓冲存储器组成。

7.Authorware系统变量:是预先定义好的一套变量,有固定的符号和特性,主要用于跟踪信息。

8.RTSP:实时流协议,定义了一对多应用程序如何有效的通过IP网络传送多媒体数据。

9. 数码相机的输出接口主要有计算机通信接口、连接电视机的视频接口和  连接打印机的接口   。

10.图层蒙版:可以显示或隐藏所在图层的图像内容,但不影响图层中的图像像素,从而与其它图层更完美地合成。

11. 计算机人机界面目前已经形成了以窗口、图标、  菜单  及指点设备为基础的所谓WIMP用户界面。

12.图层样式:包含了许多可以自动应用到图层中的特殊效果。

13.Flash遮罩层:遮罩层内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的区域可以显示被遮罩层的内容。

14. 分辨率会影响图像的质量,有三种形式,分别称为屏幕分辨率、图像分辨率和像素分辨率   。

15.数据压缩:将庞大的数据中的冗余信息去掉(去除数据之间的相关性),保留相互独立的分量。 

16. 现有的虚拟现实开发工具大致可分为三维建模软件、实时仿真软件以及与其相关的   函数库。

17.   超文本技术   是一种按信息之间的关系非线性地存储、组织、管理和浏览信息的计算机技术。

18.Flash逐帧动画:将每一帧都作为关键帧的动画,来实现无法用渐变动画实现的效果。

19. 计算机人机界面目前已经形成了以  窗口、图标、菜单及指点设备为基础的所谓WIMP用户界面。

20. 网络上传输音频/视频等多媒体信息目前主要有下载和   流式传输两种方案。

21. 二值图像:每个像素只有一个颜色位,只能区分0和1两种情况,分别代表亮或暗。

22. 现有的虚拟现实开发工具大致可分为三维建模软件    、实时仿真软件以及与其相关的函数库。

23.Flash渐变动画:通过关键帧之间由Flash自动插帧的方法实现,能够快速创建各种动画效果。

24. 在流式传输的实现方案中一般采用HTTP/TCP来传输控制信息,而用  RTP/UDP   来传输实时声音数据。

25. 数码相机使用固定的或可拆卸的半导体存储器来保存获取的图像。

26.Flash引导层:引导层上的内容一般是不封闭的线条,用来指定被导向的图层上对象的运动路径,作用在于确定对象的运动路线,其内容不在输出动画中显示。

27. 虚拟现实中的实时跟踪以及交互装置主要依赖于   传感器  来实现人和计算机之间的沟通。

28. Photoshop滤镜:滤镜可以使图像清晰化、柔化、扭曲、肌理化或者完全转变图像来创作或模拟各种特殊效果。

29.Flash元件:是动画中可以反复使用的动画元素,可以是图形、按钮、影片剪辑,元件中可以包含其它元件。

30. 在计算机领域中,媒体有两种含义即  存储信息的实体  和表现信息的载体。

31.Premiere素材:未经剪辑加工的视频、音频片段。

32. 位图图像的数据量与图像的大小即图像分辨率及  颜色深度  有关。

33.Premiere影片:Premiere对素材加工后的成品,一般是比较完整的片段,甚至是一个包含特技、字幕、音频的完整影片。

34. 光盘系统有关的技术指标包括容量、  平均存取时间   、数据传输率、接口标准及格式规范。

35. 触摸屏按其工作原理可分为  电容式   、电阻式、红外式。

36 虚拟实现技术分  虚拟实景技术   与虚拟虚景技术两大类。

37  多媒体编著系统  就是指对电子出版物进行加工的制作系。

38.   多媒体应用软件  是在多媒体创作平台上设计开发的面向应用领域的软件系统。

39. 位图图像的数据量与图像的大小即   图像分辨率  及颜色深度有关。

39.   MIDI 是电子合成乐器的国际标准,命名为乐器数字接口。

40. 超文本技术是一种按信息之间的关系非线性地存储、组织、管理和    浏览  信息的计算机技术。

41.    BMP   图形文件是Windows采用的图形文件格式。

42. Flash遮罩层:遮罩层内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的区域可以显示被遮罩层的内容。

43.多媒体编著系统:就是指对电子出版物进行加工的制作系统,即用计算机综合处理文字、图形、影像、动画和音频等信息。

44.图层蒙版:可以显示或隐藏所在图层的图像内容,但不影响图层中的图像像素,从而与其它图层更完美地合成。

45.MIDI:是数字音乐的一个国际标准,命名为乐器数字接口,多媒体技术要求所有的声卡均支持MIDI标准。

46.虚拟实现VR:用户通过多种传感设备根据自身的感觉使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察或操作,同时提供视、听、接触等直观而又自然的实时感知,使参与者处于模拟环境中。

47.图层:Photoshop可以将整幅图的每一个部分置于不同的图层中,叠放在一起构成完整的图像。

48. Premiere素材:未经剪辑加工的视频、音频片段。

49. RTSP:实时流协议,定义了一对多应用程序如何有效的通过IP网络传送多媒体数据。

50. RTP:实时传输协议,是针对INTERNET上多媒体数据流的一种传输协议,在一对一或一对多的模式下工作,目的是提供时间信息和流同步。

51.波表合成法:把真实乐器发出的声音以数字波形的形式记录下来,每种乐器对应一种波形或多种波形,形成一个波形表,存储于ROM中,合成音乐是以查表方式获取乐器波形。

52.流媒体:流式传输的媒体,向用户计算机连续、实时的传送声音、影像或动画,用户只需经过几秒或几十秒的启动延迟就可观看,而不必等到文件全部传输完毕。

53.二值图像:每个像素只有一个颜色位,只能区分0和1两种情况,分别代表亮或暗。

54.Authorware媒体库:是一组图标集合的外部文件,是独立于用户的作品,可以存储包含内容独立的设计图标。

55.Authorware媒体库:是一组图标集合的外部文件,是独立于用户的作品,可以存储包含内容独立的设计图标。

56.Flash关键帧:是Flash动画的基础,只有在关键帧上才能定义动画、添加标签和设置动作。

57.Flash舞台:就是动画工作区,也称为“画板”,是Flash最主要的编辑区域,Flash动画就是舞台上的内容随着帧的流逝发生变化而产生的。

58.Flash元件实例:当把一个元件放到工作区或另一个元件中时,就创建了一个该元件的实例,即元件的实际应用。

59.Flash终止帧:表示Flash的普通帧到此结束。

60.Nyguist采样定律:采样频率至少是信号中最高频率的两倍才可以从采样中完全恢复原始信号波形。

61.RTCP:为流媒体提供可靠的按顺序传送数据包的机制,以及流量控制和拥塞控制。

62.WIMP用户界面:以窗口W、图标I、菜单M、指点设备P为基础的人机界面,帮助用户直接有效的完成任务,而不让他们感觉到首先是在使用计算机,其次才是执行任务。

63.淡出效果:指一视频片断将要结束时另一片段渐渐出现,最后覆盖前一片段。

64.淡入效果:指一视频片段开始时,片段内容渐渐出现。

65.动态滤镜:Premiere的滤镜可以对图片或视频素材进行加工,添加各种各样的动态效果。

66.多媒体的主要特点是  集成性、协同性、交互性、实时性

67.多媒体应用软件  是在多媒体创作平台上设计开发的面向应用领域的软件系统。

68.分辨率会影响图像的质量,有三种形式,分别称为屏幕分辨率、图像分辨率和像素分辨率   。

69.光盘系统有关的技术指标包括容量、  平均存取时间   、数据传输率、接口标准及格式规范。

70.滤镜:Photoshop滤镜可以使图像清晰化、柔化、扭曲、肌理化或者完全转变图像来创作或模拟各种特殊效果。

71.内存储器由只读存储器、  随机存储器    和高速缓冲存储器组成。

72.数据压缩:将庞大的数据中的冗余信息去掉(去除数据之间的相关性),保留相互独立的分量。 

73.数码相机使用固定的或可拆卸的半导体存储器来保存获取的图像。

74.通常遇到的文字、声音、图像、图形等都是表现信息、传播信息的媒体  。

75.图层样式:包含了许多可以自动应用到图层中的特殊效果。

76.网络上传输音频/视频等多媒体信息目前主要有下载和   流式传输两种方案。

77.位图:是指在空间和亮度上已经离散化了的图像。

78.现有的虚拟现实开发工具大致可分为三维建模软件、实时仿真软件以及与其相关的   函数库。

79.虚拟实现VR:用户通过多种传感设备根据自身的感觉使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察或操作,同时提供视、听、接触等直观而又自然的实时感知,使参与者处于模拟环境中。

80.虚拟实现技术分  虚拟实景技术   与虚拟虚景技术两大类。

81.在计算机领域中,媒体有两种含义即  存储信息的实体  和表现信息的载体。

82.在流式传输的实现方案中一般采用HTTP/TCP来传输控制信息,而用  RTP/UDP   来传输实时声音数据。

问答题

1. 多媒体系统中图像预处理的主要过程有哪些?

1) 图象数据的压缩,图像的数据量很大,要经过压缩后才能存储和传输;

2) 图像优化,根据图像的类型分别进行图像增强、噪声过滤、畸变校正、亮度调整、色度调整等,使图像满足表现的需要;

3) 图像的编辑,将原始图像中不足的地方去掉或修补等;

4) 图像的格式转换,在不同应用之间、不同软件之间、不同用户的机器之间转换;

5) 图像分析,从图像中抽取用于高层场景分析的描述信息。

2. 简述MIDI音乐的特点。

与波形声音相比,MIDI数据不是声音而是命令,所以它的数据量要比波形声音少得多。

由于数据量小,故可以在多媒体应用中与其他的波形声音配合使用,形成伴乐效果,而两个波形声音一般是不能同时使用的。

编辑灵活。

声音质量需要进一步提高。

3. 简述视频服务器的工作模式。

当服务器响应客户的视频流后,从存储系统读入一部分视频数据到对应于这个视频流的特定缓存中,然后此缓存中的内容送入网络接口并发送到客户。当一个新的客户请求视频服务时,服务器根据系统资源的使用情况,决定是否响应此请求。

4.衡量数据压缩技术好坏的指标有什么?

1) 压缩比要大,即压缩前后所需信息存储量之比要大;

2) 实现压缩的算法要简单,压缩、解压缩速度快,尽可能做到实时解压;

3) 恢复效果要好,要尽可能的恢复原始数据。

5. 简述Flash动画的两种输出方式。

1) 动画输出,通过执行“导出影片”或“导出图像”将动画输出为视频或图像格式。

动画发布,将文件格式为FLA的源文件打包为可发布的后缀为SWF的动画文件。

6.简述Flash图层的特点。

1) 除了画有图形或文字的地方,其它部分是透明的,即下层的内容可以通过透明的部分显示出来;

2) 图层又是相互独立的,修改其中的一层,不会影响到其它层。

7. 简述Flash中的声音类型及其特点。

1) 事件声音,必须完全下载后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,比较适合制作很短的声响,如单击按钮;

流声音,只需下载开始几帧的音频数据就可以开始播放,而且声音的播放和时间轴同步,比较适合于音乐、解说词等的播放。

8. 与其它动画制作软件相比,Flash有什么特点?

1) 图形矢量化;

2) 使用插件工作;

3) 工作方式是流式的;

4) 交互功能;

5) 图形和动画的通用工具。

9. 说明图形与图像的区别。

1) 图形是矢量的概念,其基本元素是图元,也就是图形指令;图像是位图的概念,其基本元素是像素。图像显得要逼真些,图形则更抽象些,仅有点、线、面等元素。

2) 图形的显示过程是依照图元的顺序进行的,图像的显示过程是按照位图中所安排的像素顺序进行的,与图像内容无关。

3) 图形可以进行变换而无失真,图像变换则会失真。

4) 图形能以图元为单位进行属性修改、编辑等操作,而图像没有关于图像内容的独立单位,只能对像素或图像块进行处理。

图形实际上是对图像的抽象,在处理与存储时均按图形的特定格式进行,但上了屏幕就与图像无异了。

10.简述虚拟现实系统的构成。

1) 检测模块,检测用户的操作命令,并通过传感器模块作用于虚拟环境;

2) 反馈模块,接受来自传感器模块的信息,为用户提供实时反馈;

3) 传感器模块,一方面接受来自用户的操作命令并将其作用于虚拟环境,另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户;

4) 控制模块,对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用;

5) 建模模块,获取现实世界组成部分的三维表示,并由此构成对应的虚拟环境;

6) 环境模块,一个可以和用户交互的虚拟场景。

11. 视频捕捉卡又称为视频采集卡,分为哪两种,各有什么作用?

静态图像采集卡,与摄像机相连时从主机显示屏上可以看到镜头中的图像,可以把摄录的照片存入计算机;

动态图像捕捉卡,又称视频实时捕捉卡,可接电视机或录象机,将主机显示屏看到的影像捕捉下来,记录并存到硬盘上。

13. 简述Flash中的声音类型及其特点。

2) 事件声音,必须完全下载后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,比较适合制作很短的声响,如单击按钮;

3) 流声音,只需下载开始几帧的音频数据就可以开始播放,而且声音的播放和时间轴同步,比较适合于音乐、解说词等的播放。

14. 简述Photoshop的渐变工具作用及渐变方式的种类。

可以创建多种颜色间的逐渐混合,可以从现有的渐变填充中选取或创建自己的渐变。在图像中从起点拖到终点就可以绘制一个渐变,也可以在选定的区域内绘制渐变色彩。起点和终点根据所用的渐变工具产生渐变的效果,起点和终点的距离越长渐变越光滑。

1) 线性渐变、径向渐变、角度渐变、对称渐变和菱形渐变。

15. 简述Flash时间轴视图的内容和作用。

时间轴视图是协调动画时间流逝,在不同的层组织动画的工具。

时间轴窗口的右边是“帧”,控制动画发生的时间;时间轴窗口的左边是“层”,是组织动画内容的空间。

层叠放在一起就组成了一个完整的帧,帧可以是由多层内容合成的,而每一层都包含许多帧。

16. Premiere普通系统和桌面系统最终形成的影片文件有何差别?

普通系统制作的影片只能在计算机上回放,不需额外的硬件支持;

桌面系统制作的影片质量高,画面质量能达到电视台播出的广播级水准,需配合视频回放卡才能实时的在电视上播出。

计算机格式的AVI文件不能直接在电视上播出,需要Premiere进一步处理。

17.简述Photoshop的修饰工具中模糊和锐化工具的作用。

1) 模糊工具可以软化图像中硬的边缘或区域,造成模糊或聚焦不准的感觉。

2) 锐化工具通过增加图像像素间的对比,锐化软边来增加清晰度。

大面积的模糊或锐化图像,可以先选择需要模糊或锐化的图像区域,再执行菜单栏中的模糊或锐化命令。

18. 简述Premiere制作影视作品的流程。

2) 流程包括:策划剧本;准备素材;对素材进行适当的处理;安排出场顺序;音像剪辑;生成影视文件;播放影视文件等。

19. 简述Photoshop中四种选区修改的方式。

(1)正常选择:去掉旧的区域,重新选择新的区域。

(2)合并选择:在旧的选择区域基础上,增加新的选择区域,形成最终的选择区。

(3)减去选择:在旧的选择区域中,减去新的选择区域与旧的选择区域相交的部分,形成最终的选择区。

(4)相交选择:新的选择区域与旧的选择区域相交的部分。

20.简述应用Photoshop滤镜的基本方法。

选择图层或图层中某区域,选择相应滤镜,设置参数并可以预览滤镜效果,如果效果合适,确定即可。

如果工作在一个图层上,滤镜只能应用于有色区域而不能应用于透明区域,并且每一次滤镜不能应用于多个图层。

21. 简述扫描仪扫描图像的六个步骤。

(1)扫描仪的光源发出均匀光线照到图像表面;

(2)经过数模转换,通过电荷耦合器件把当前“扫描线”的图像反射的光信号转换成电平信号;

(3)步进电机驱动扫描头移动,读取下一次图像数据;

(4)经过扫描仪CPU处理后,图像数据暂存在缓冲器中,为输入计算机做好准备工作;

(5)按照先后顺序把图像传输至计算机并存储起来;

1) (6)最后使用适当软件重新处理图像数据。

22.简述Authorware中库与模块的区别。

使用库比使用模块要节省大量的存储空间。

粘贴到程序流程线上的库中的设计图标不能在应用程序中被编辑;粘贴到程序流程线上的模块所包含的设计图标可以直接在程序流程线上编辑,而不会影响到存储源模块的文件。

23. 简述流媒体技术压缩编码的基本原理。

采用一定的编码方式,将文件的数据结构进行重组,一方面,去掉一些重复或占而不用的空间,以达到减小文件尺寸的目的,另一方面,将文件分解成压缩包,形成数据流。使多媒体文件转化为具有流格式的文件。

24. Photoshop中设定图层样式的作用?

图层样式包含了许多可以自动应用到图层中的特殊效果。

通过设定图层样式,再编辑图层时,图层效果会自动更改,而且在该层中添加新的每一个图像实体,都会具有图层的这种效果,不必重复设置每个图像实体的效果。

25.WIMP的主要交互特征?

直接操作   用户控制    反馈    图形通信

26. 简述动态图像的特点?

6) 动态图像具有时间连续性;

7) 数据量更大;

8) 帧与帧具有很强的相关性;

3) 对实时性要求高。

27. 简述图像的主要处理过程。

7) 图像数据的压缩;

8) 图像优化;

9) 图像的编辑;

10) 图像的格式转换;

图像分析。

28.Flash中创建元件的几种方法。

1) 转换选取对象为元件;

2) 动画转换成影片剪辑元件;

3) 新建空白元件。

29. 简述DVD的特点。

(1)大容量和快速读取

(2)高分辨率的视频

(3)高传真的音质

(4)DVD加密防复制技术

30. 简述Flash中元件的作用和特点。

使用元件可以减小动画文件的容量,因为无论元件创建了多少个实例,文件都只存储它的一个副本;无论是静态的还是动态的元件都可以在同一个动画中使用多次,而不需要反复制作同样的元件。

修改舞台上的任意一个实例的属性,都不会影响到元件库中元件的性质;但如果修改元件库中的元件的属性,那么该元件的所有实例都将发生相应的变化。

31. 简述JPEG标准。

1) 基本压缩系统,是所有与JPEG兼容的压缩算法的最小系统。

2) 扩展系统,在基本系统上增加了算术编码、渐进构造等特性。

分层的渐进方法,通过滤波建立一个分辨率逐渐降低的图像序列。

32. Photoshop中设定图层样式的作用?

图层样式包含了许多可以自动应用到图层中的特殊效果。通过设定图层样式,再编辑图层时,图层效果会自动更改,而且在该层中添加新的每一个图像实体,都会具有图层的这种效果,不必重复设置每个图像实体的效果。

33. 简单介绍Flash渐变动画的两种形式。

1) 动作动画,是指物体的移动、缩小放大、旋转或它们的混合运动,能够应用动作动画的物体必须是元件;

2) 形状动画,是指一个物体经过变形生成另外的物体,但元件和文字不能产生形状动画。

 

34.虚拟现实技术的实质在于提供了一种高级的人与计算机交互的接口,说出它有哪些最突出的特征?

1) 交互性:是指参与者通过使用专用设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作,例如用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,而且用户有抓取东西的感觉,还可感觉到物体的重量,视场中被抓起的物体也应立刻随着手的移动而移动。

2) 构想性:指VR依赖于人类的想象力和创造性,它的应用能解决在工程、医学、军事等方面的一些问题。

3) 沉浸感:是VR的最主要技术特征,VR的追求目标是力图使用户在计算机所创建的三维虚拟环境中处于一种“全身心投入”的感觉状态,有身临其境的感觉,即所谓“沉浸感”,用户感觉自己是虚拟环境的一个部分,而不是旁观者。实现沉浸感必须具备3种基本的技术要素,即图像、交互、行为。

 

35.说明虚拟实现的关键技术。

1) 动态环境建模技术。虚拟环境的建立是虚拟实现技术的核心,动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。

2) 实时三维图形生成技术。为了达到实时生成,至少要保证图形的刷新率不低于15帧/秒,最好高于30帧/秒。

3) 立体显示和传感器技术。虚拟实现的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展,现有的虚拟实现还远远不能满足系统的需要。

36.说明WIMP用户界面的主要交互特征。

4) 直接操作,核心思想在于用户的任何物理活动都能产生物理效应,逼真的听觉和视觉效果除了有娱乐作用外,还能够帮助用户适应计算机环境。

5) 用户控制,就是必须由用户而不是计算机来启动并控制所有的界面活动,使其符合以用户为中心的设计思想。

6) 反馈,用来保证用户得到足够的信息,使用户体验到他们是在运行计算机,反馈信息应该非常简短、直接、及时,并要从用户的角度而不是程序员的角度来给出提示。

7) 图形通信,设计的核心是要保证高质量的通信,所有的命令、应用程序参数、用户数据都在屏幕上以图形对象的形式来表示。

 

37说明位图和矢量图的区别是什么?

位图又叫位映射图,记录的是像素的位置及其颜色值。

矢量图纪录的是构成一幅图像的矢量及其颜色特征(颜色值可以用某一个与空间相关的函数来表示)。

它们之间的主要区别是纪录的方式不同,前者以单个像素的描述为主,而后者是以一批像素构成的图形为主。

38.说明多媒体系统的层次结构及各层的作用。

第一层为多媒体外围设备,包括各种媒体、视听输入/输出设备及网络;

第二层为多媒体计算机硬件主要配置与各种外部设备的控制接口卡,包括多媒体实时压缩和解压缩专用的电路卡。

第三层为多媒体驱动程序、操作系统,为系统软件的核心,提供对多媒体计算机硬件、软件的控制与管理。

第四层是媒体制作平台和媒体制作工具软件,支持应用开放人员创作多媒体应用软件。

第五层为多媒体编辑与创作系统,是多媒体应用系统编辑创作的环境,还有控制外部设备播放多媒体的功能。

第六层为多媒体应用系统的运行平台,即多媒体播放系统。

39. 说明图像处理的主要过程。

1) 图像数据的压缩。图像的数据量很大,需要经过压缩后才能进行存储和传输。所选的压缩算法会对图像本身产生影响。如果采用无损压缩,压缩比不会太高;采用有损压缩,压缩比大但是对图像质量有影响。需要根据实际应用情况来衡量。同时压缩也会对实时性产生影响,具有一定的延迟,应用时需要考虑压缩与解压缩带来的延迟问题。

2) 图像优化。根据图像的类型分别进行图像增强、噪声过滤、畸变校正、亮度调整、色度调整等,使图像满足表现的需要。但一副好的图像不能依赖图像优化来实现,而应该依赖原始图像,图像优化只能起到补救作用。

3) 图像编辑。包括图像剪裁、图像旋转、图像缩放、图像组合叠加等。通过图像编辑可以将原始图像中美中不足的地方去掉或修补,也可以将几幅图像合成一副,还可以把文字、图形等加入到图像中。

4) 图像的格式转换。图像格式转换在于不同应用之间、不同软件之间和网络上不同用户的机器之间。不同来源导致图像格式不同,为了能应用就必须转换,但转换不应对图像质量产生很大影响。

图像分析。是从图像中抽取可用于高层场景分析的描述信息。就图像本身而言,知道一个点的位置和颜色,对于形状、方向、距离、是否损坏等识别应用几乎没有什么帮助,因此图形分析必须包括亮度和颜色的计算、场景中3D数据不部分或全部恢复、不连续处的定位即图像中均匀区域的特征描述。图像分析在许多领域有重要应用,如航拍照片分析、空间探测传回的慢速扫描等。

40.请说明界面交互设计要遵循哪些基本原则?

(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型,划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。

(2)信息量最小原则。人机界面设计要尽量减少用户的记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。

(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令做出反应,帮助用户处理问题。系统设计要有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。

(4)媒体最佳组合原则。多媒体界面的成功并不在于仅向用户提供丰富的媒体,而应在相关理论指导下,处理号各种媒体间的关系,恰当选用媒体组合,将会使应用程序功能大大增强。

可以从以下两方面考虑:①媒体的功能,没有一种媒体在所有场合都是最优的,每种媒体都有其各自擅长的特定范围;②媒体选择的结合与互补,脚本设计可根据内容需要分配表达的媒体,要特别注意媒体间的结合与区别。

41. 多媒体系统的层次结构从下到上依次是什么?

多媒体外围设备、多媒体计算机硬件系统、多媒体核心系统软件、媒体制作平台与工具、创作编辑软件、应用系统运行平台。

42. 简述Photoshop滤镜的工作原理。

1) 一些滤镜的工作方式是通过分析图像或所选定部分的每一个像素,用数学规则将其转化,生成某种形状;

2) 更多的滤镜则是首先对单一像素或像素组取样来确定显示出最大颜色与亮度的差异,确定数值后滤镜开始改变色值,或用指定的颜色代替像素的颜色;

用邻近的平均色值来取代像素的颜色。

43. 简述Authorware中导航图标的作用。

用于设置与任何一个附属于框架设计图标之间的一个定向链接,附属于框架图标的设计图标为一页,运用导航图标Authorware会自动定位到定向链接页面。

44.Authorware的交互流程包括哪几个部分?

一个交互流程包括一个交互图标、若干个响应类型标记、同样数目的响应图标和响应分支4个部分。

45描述动画的制作过程。

1) 输入过程,先将人工绘制的图案数字化。

2) 合成阶段,使用图像合成技术加入图像的前景和背景,使用三维编辑技术生成三维立体形体,并编辑这个对象,赋予材质或指定光源,将对象着色,生成最终使用的一帧。

3) 中间画面的生成,从一个位置到另一个位置的运动有关键帧方法、算法生成和基于物理的动画生成3种方法。

46.描述在多媒体中运用模拟视频的处理过程。

必须首先将组成动态图像序列的每一帧图像转换为数字格式,然后才能进行计算机处理或网络传输,处理过程包括采样、量化、编码。

1) 采样,对图像进行M行×N列的灰度或彩色采样。

2) 量化,将整个灰度域分为K个等份,灰度值在这些等份点上取值,灰度量化要大于100。

3) 编码,按时间序列数字化图像,即对图像的分量单独数字化,得到的数字图像序列近似模拟动态视频。

47. 第一次运行Premiere时提供哪两种不同的视频编辑模式?

1) 单轨编辑模式,只是将视频素材依次定位的视频编辑,比较适合用于没有过渡效果的视频编辑;

2)  A/B轨编辑模式,在视频编辑过程中使用过渡效果。

两种编辑模式在编辑过程中可以随时转换。

20.简述应用Photoshop滤镜的基本方法。

选择图层或图层中某区域,选择相应滤镜,设置参数并可以预览滤镜效果,如果效果合适,确定即可。

如果工作在一个图层上,滤镜只能应用于有色区域而不能应用于透明区域,并且每一次滤镜不能应用于多个图层。

48.简述Flash元件的类型及作用。

1) 图形类,用于静态的图形和创建受场景时间轴控制的可重复使用的动画片段。

2) 按钮类,用于创建在影像中对标准的鼠标事件做出响应的交互式按钮。

3) 影片剪辑类,用于创建可独立于场景时间轴播放及可重复使用的动画片段。

49.对比HTTP解释RTSP协议。

实时流协议RTSP定义了一对多应用程序如何有效的通过IP网络传送多媒体数据,利用RTP和RTCP完成数据传输。

与HTTP对比,HTTP传送HTML,而RTSP传输多媒体数据;HTTP请求由客户端发出,服务器作出响应,而使用RTSP时客户和服务器都可以发出请求,即RTSP是双向的。

50.描述在多媒体中运用模拟视频的处理过程。

必须首先将组成动态图像序列的每一帧图像转换为数字格式,然后才能进行计算机处理或网络传输,处理过程包括采样、量化、编码。

1)   采样,对图像进行M行×N列的灰度或彩色采样。

2)    量化,将整个灰度域分为K个等份,灰度值在这些等份点上取值,灰度量化要大于100。

3)     编码,按时间序列数字化图像,即对图像的分量单独数字化,得到的数字图像序列近似模拟动态视频。

51. 简述Photoshop滤镜的工作原理。

1) 一些滤镜的工作方式是通过分析图像或所选定部分的每一个像素,用数学规则将其转化,生成某种形状;

2) 更多的滤镜则是首先对单一像素或像素组取样来确定显示出最大颜色与亮度的差异,确定数值后滤镜开始改变色值,或用指定的颜色代替像素的颜色;

用邻近的平均色值来取代像素的颜色。

52. Premiere普通系统和桌面系统最终形成的影片文件有何差别?

普通系统制作的影片只能在计算机上回放,不需额外的硬件支持;

桌面系统制作的影片质量高,画面质量能达到电视台播出的广播级水准,需配合视频回放卡才能实时的在电视上播出。

计算机格式的AVI文件不能直接在电视上播出,需要Premiere进一步处理。

53. 简述Flash中元件的作用和特点。

使用元件可以减小动画文件的容量,因为无论元件创建了多少个实例,文件都只存储它的一个副本;无论是静态的还是动态的元件都可以在同一个动画中使用多次,而不需要反复制作同样的元件。

修改舞台上的任意一个实例的属性,都不会影响到元件库中元件的性质;但如果修改元件库中的元件的属性,那么该元件的所有实例都将发生相应的变化。

54. 简述Authorware中框架图标的作用。

提供在程序内部导航的便利手段,一般和导航图标配合使用。

55. 简述Photoshop图层的功能。

Photoshop可以将整幅图的每一个部分置于不同的图层中,叠放在一起构成完整的图像。可以独立地对每一层或某些图层中的图像内容进行画图、编辑、特效处理等各种操作,而且对其它层没有影响。

可以将各个图层通过一定的模式混合到一起,从而得到千变万化的效果。

56. 简单介绍Flash渐变动画的两种形式。

1) 动作动画,是指物体的移动、缩小放大、旋转或它们的混合运动,能够应用动作动画的物体必须是元件;

2) 形状动画,是指一个物体经过变形生成另外的物体,但元件和文字不能产生形状动画。

57.简述视频服务器的工作模式。

当服务器响应客户的视频流后,从存储系统读入一部分视频数据到对应于这个视频流的特定缓存中,然后此缓存中的内容送入网络接口并发送到客户。当一个新的客户请求视频服务时,服务器根据系统资源的使用情况,决定是否响应此请求。

58.视频捕捉卡又称为视频采集卡,分为哪两种,各有什么作用?

静态图像采集卡,与摄像机相连时从主机显示屏上可以看到镜头中的图像,可以把摄录的照片存入计算机;

动态图像捕捉卡,又称视频实时捕捉卡,可接电视机或录象机,将主机显示屏看到的影像捕捉下来,记录并存到硬盘上。

59.简述Premiere制作影视作品的流程。

流程包括:策划剧本;准备素材;对素材进行适当的处理;安排出场顺序;音像剪辑;生成影视文件;播放影视文件等。

60.简述Photoshop中四种选区修改的方式。

(1)正常选择:去掉旧的区域,重新选择新的区域。

(2)合并选择:在旧的选择区域基础上,增加新的选择区域,形成最终的选择区。

(3)减去选择:在旧的选择区域中,减去新的选择区域与旧的选择区域相交的部分,形成最终的选择区。

(4)相交选择:新的选择区域与旧的选择区域相交的部分。

61.简述扫描仪扫描图像的六个步骤。

(1)扫描仪的光源发出均匀光线照到图像表面;

(2)经过数模转换,通过电荷耦合器件把当前“扫描线”的图像反射的光信号转换成电平信号;

(3)步进电机驱动扫描头移动,读取下一次图像数据;

(4)经过扫描仪CPU处理后,图像数据暂存在缓冲器中,为输入计算机做好准备工作;

(5)按照先后顺序把图像传输至计算机并存储起来;

(6)最后使用适当软件重新处理图像数据。

62.简述流媒体技术压缩编码的基本原理。

采用一定的编码方式,将文件的数据结构进行重组,一方面,去掉一些重复或占而不用的空间,以达到减小文件尺寸的目的,另一方面,将文件分解成压缩包,形成数据流。使多媒体文件转化为具有流格式的文件。

41.简述动态图像的特点?

1) 动态图像具有时间连续性;

2) 数据量更大;

3) 帧与帧具有很强的相关性;

4) 对实时性要求高。

63.简述图像的主要处理过程。

1.图像数据的压缩;

2.图像优化;

3.图像的编辑;

4.图像的格式转换;

5.图像分析。

64.简述DVD的特点。

(1)大容量和快速读取

(2)高分辨率的视频

(3)高传真的音质

(4)DVD加密防复制技术

65.电子出版物的创作流程

答:电子出版物的创作流程为:应用目标分析,脚本编写,设计框架,各种媒体数据准备,制作合成,测试

66.多媒体开发中典型的硬件设备有哪些?

光存储设备、音频卡、视频卡、触摸屏、扫描仪、数码相机和数码摄相机、调制解调器、网卡、打印机、条形码设备。

67.试述DVD的特点

(1)大容量和快速读取 (2)高分辨率的视频  (3)高保真的音质   (4)解码技术

68.虚拟现实的技术特征是什么?

交互性、构想性、沉浸感。

69.多媒体系统的主要部分有:

计算机硬件、多媒体计算机所配置的硬件、多媒体I/O控制及接口、多媒体的核心系统、创作系统、应用系统。

70.数据压缩技术的重要指标是什么?

答:一、压缩比要大,即压缩前后所需信息存储量之比要大;二、实现压缩的算法要简单,压缩、解压缩速度快,尽可能做到实时解压;三、恢复效果要好,要尽可能地恢复原始数据。

71.简述数码相机的工作原理:

所谓的数码相机,是一种能够进行拍摄,并通过内部处理把拍摄到的影物转换成以数字格式存放的图像的特殊照相机.数码相机并不使用胶片,而是使用固定的或者可拆卸的半导体存储器来保存获取的图像。

72.动画与视频有何不同?

动画和视频信息是连续渐变的静态图像或图形序列,沿时间轴顺次更换显示,从而构成运动视觉的媒体。当序列中每帧图像是由人工或计算机产生的图像时,我们常称为动画;当序列中每帧图像是通过实时摄取自然景象或活动对象时,我们常称为影像视频,或简称为视频

73.多媒体计算机的关键技术

答:多媒体计算机要解决的关键技术是:视频音频信号获取技术,多媒体数据压缩编码和解码技术,视频音频数据的实时处理和特技,视频音频数据的输出技术.

74.位图图像、矢量图形的概念;矢量图与位图比较

位图图像(Bit-Map Image)是指在空间和亮度上已经离散化的图像。通常把一幅位图图像考虑为一个矩阵,矩阵中的一个元素(像素)对应图像的一个点,相应的值表示该点的灰度或颜色等级。

矢量图形(Vector-Based Image)是用一个指令集合来描述的。这些指令用来描述图中线条的形状、位置、颜色等各种属性和参数。

矢量图与位图比较,主要看空间和性能两方面,一般说来,要看图像的复杂程度,简单的图使用矢量图描述好一些,复杂的图使用位图好一些。

75.MIDI的含义、MIDI与数字化声音的比较

MIDI是乐器数字接口的英文缩写,泛指数字音乐的国际标准,它是音乐与计算机结合的产物。MIDI信息实际上是乐谱的数字描述,这里乐谱完全由音符序列、定时以及被称为合成音色的乐器定义组成。当一组MIDI消息通过音乐合成器芯片演奏时,合成器就会解释这些符号并产生音乐。

选择MIDI还是数字化声音,要考虑计算机处理数字文件的能力,对回放硬件的控制能力以及是否有语言对话的需要等方面因素。

76.简述预测编码的基本原理

答:预测编码原理是从相临像素之间有强的相关性特点考虑的.比如当前像素的灰度或颜色信号,数值上与其相临的像素总是比较接近的,除非处于边界状态,那么,当前像素的灰度或颜色信号的数值就可以用前面出现的像素的值进行预测,得到一个预测值并将实际值与预测值进行求差,对这个差值进行编码,传送,这种编码方法就是预测编码方法.

77.超文本与超媒体的概念,超文本的主要成分,超文本系统的三层模型

答:超文本定义为由信息结点和表示结点间相关性的链构成的一个具有一定逻辑结构和语义的网络。超媒体定义为超文件加多媒体。

超文本的主要成分有结点和链。

超文本系统的三层模型是用户接口、超文本抽象机层和数据库层。

78.理想的多媒体系统设计原则

答:①采用国际标准的设计原则; ② 多媒体和通信功能的单独解决变成集中解决;③ 体系结构设计和算法相结合; ④ 把多媒体和通信技术做到CPU芯片中.

79.音频卡的主要功能(4)

答:音频卡的主要功能有:①音频的录制与播放;② 编辑与合成;③ MIDI接口及文语转换;④ CD-ROM接口及游戏接口等

80.简述MPEG和JPEG的主要差别。

     MPEG视频压缩技术是针对运动图像的数据压缩技术。为了提高压缩比,帧内图像数据和帧间图像数据压缩技术必须同时使用。

MPEG通过帧运动补偿有效地压缩了数据的比特数,它采用了三种图像,帧内图、预测图和双向预测图。有效地减少了冗余信息。对于MPEG来说,帧间数据压缩、运动补偿和双向预测,这是和JPEG主要不同的地方。而JPEG和MPEG相同的地方均采用了DCT帧内图

像数据压缩编码。




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